फ़ाइल फ़ोटो: EWC 2025 में प्रतिस्पर्धा करते खिलाड़ी (फ़ोटो: S8UL Esports)
अधिकांश मेट्रिक्स के अनुसार, ईस्पोर्ट्स पहले ही आ चुका है। यह वैश्विक, पूंजी-भारी और आधुनिक खेल-मनोरंजन अर्थव्यवस्था का केंद्र बनता जा रहा है। देश मैदानों का निर्माण कर रहे हैं, निवेशक लीगों की हामीदारी कर रहे हैं, और अंतर्राष्ट्रीय आयोजन पारंपरिक खेल के पैमाने को प्रतिबिंबित करने लगे हैं।हालाँकि, भारत में ई-स्पोर्ट्स अभी भी वैश्विक मानकों से काफी पीछे है, भले ही महत्वाकांक्षा और इरादे लगातार बढ़ रहे हों।
भारत के लिए ई-स्पोर्ट्स में हमें ’83 का क्षण नहीं मिला
अनिमेष अग्रवाल, सीईओ और संस्थापक, S8UL Esports
S8UL Esports के सीईओ और संस्थापक, अनिमेष अग्रवाल, Timesofindia.com को बताते हैं, “कुछ भारतीय टीम या कुछ भारतीय खिलाड़ियों की ज़रूरत है जो बाहर जाएं, हमारे लिए पदक जीतें या वैश्विक चैंपियनशिप जीतें… हमारे पास भारत के लिए ईस्पोर्ट्स में ’83 का क्षण नहीं है।” “कुछ बच्चों को बाहर जाने की जरूरत है, बच्चों के एक समूह को बाहर जाने और भारत के लिए इसे जीतने की जरूरत है, क्योंकि हम इसी का इंतजार कर रहे हैं।”
भारत की निर्यात महत्वाकांक्षा को बढ़ाना
वैधता की यह खोज तेजी से विस्तार और बढ़ती वैश्विक मान्यता के साथ-साथ चल रही है। एस8यूएल का ईस्पोर्ट्स फाउंडेशन क्लब पार्टनर प्रोग्राम में एक अन्य भारतीय संगठन, गॉडलाइक के साथ शामिल होना, इसे रियाद में ईस्पोर्ट्स वर्ल्ड कप 2026 की तैयारी करने वाले 40 विशिष्ट वैश्विक क्लबों में रखता है, एक टूर्नामेंट जिसमें 2,000 से अधिक खिलाड़ी, 200 क्लब और 700 करोड़ रुपये से अधिक का पुरस्कार पूल शामिल होगा।यह कार्यक्रम स्वयं फंडिंग, रणनीतिक समर्थन और अंतर्राष्ट्रीय प्रदर्शन प्रदान करता है, जो प्रभावी रूप से घरेलू पारिस्थितिकी तंत्र और वैश्विक प्रतिस्पर्धा के बीच एक पुल के रूप में कार्य करता है। अग्रवाल के लिए, बदलाव बाहरी और आंतरिक दोनों है।“जब हमने ईडब्ल्यूसी के लिए आवेदन किया था, तो हम जैसे थे, ठीक है, हम परीक्षण के मैदान हैं… शायद हम 2026 या 2027 के लिए दौड़ रहे हैं,” वे कहते हैं। “लेकिन जब हमें यह मिल गया, तो सब कुछ तेज़ गति से हो गया। हमारी तीन साल की योजनाओं को एक साल में पूरा करना था, एक देश से आठ अलग-अलग देशों तक विस्तार करना, दो ईस्पोर्ट्स टाइटल से लेकर 14 अलग-अलग ईस्पोर्ट्स टाइटल तक।”
अनिमेष अग्रवाल (फोटो: S8UL Esports)
क्लब पार्टनर प्रोग्राम, जिसमें अब S8UL भी शामिल है, 2023 से पहले ही संगठनों में 100 मिलियन अमरीकी डालर से अधिक का निवेश कर चुका है, और अग्रवाल का सुझाव है कि वैश्विक एक्सपोज़र और पूंजी, केवल परिणामों से परे परिवर्तनकारी हो सकती है।अग्रवाल कहते हैं, ”यह उन टेबलों पर सीटें खोलता है जो प्रतिष्ठित हैं… इस क्लब कार्यक्रम का हिस्सा बनना एक बहुत ही विशिष्ट वर्ग है।” “आपको दो महीनों में ईस्पोर्ट्स के बारे में कहीं और सीखने को नहीं मिलेगा। यह आपकी नींव की वास्तविक जांच है।”कई मायनों में, वह ‘चेक’ वहीं है जहां भारत वर्तमान में खड़ा है। उद्योग के अनुमान के मुताबिक, भारत उपयोगकर्ताओं के लिहाज से सबसे तेजी से बढ़ते गेमिंग बाजारों में से एक है, जहां 500 मिलियन से अधिक गेमर्स हैं, लेकिन यह अभी भी वैश्विक ई-स्पोर्ट्स राजस्व और प्रतिस्पर्धी सफलता में अनुपातहीन रूप से कम हिस्सेदारी का योगदान देता है।
अत्यंत आवश्यक स्पष्टता के लिए एक नियामक रीसेट
घर वापस, पारिस्थितिकी तंत्र एक अलग तरह के बदलाव से गुजर रहा है। ऑनलाइन गेमिंग का संवर्धन और विनियमन (PROG) अधिनियम, 2025 और इसके साथ जुड़े 2026 नियम, इस क्षेत्र को परिभाषित करने के लिए भारत के सबसे संरचित प्रयास का प्रतिनिधित्व करते हैं। ढांचा ईस्पोर्ट्स और ऑनलाइन मनी गेमिंग के बीच एक स्पष्ट अंतर बनाता है, ईस्पोर्ट्स टाइटल के लिए एक औपचारिक पंजीकरण तंत्र पेश करता है, और वर्गीकरण, अनुपालन और प्रवर्तन की देखरेख के लिए एक केंद्रीय नियामक निकाय – ऑनलाइन गेमिंग अथॉरिटी ऑफ इंडिया – की स्थापना करता है।यह उपयोगकर्ता सुरक्षा सुविधाओं को भी अनिवार्य करता है, दो-स्तरीय शिकायत निवारण प्रणाली पेश करता है, और वित्तीय प्रणालियों को निषिद्ध गेमिंग लेनदेन को सक्षम करने से रोकता है, इस प्रकार उपयोगकर्ताओं और ऑपरेटरों दोनों के लिए रेलिंग बनाता है। अग्रवाल के लिए, यह स्पष्टता बहुत देर हो चुकी थी।वे कहते हैं, ”ऑनलाइन गेमिंग का प्रचार और विनियमन अधिनियम, 2025 भारतीय निर्यात के लिए एक सकारात्मक कदम है।” “यह पारिस्थितिकी तंत्र में बहुत आवश्यक संरचना लाता है और ई-स्पोर्ट्स को ऑनलाइन मनी गेमिंग से स्पष्ट रूप से अलग करता है, जिससे अंतरिक्ष में लंबे समय से चले आ रहे भ्रम को दूर करने में मदद मिलती है।“S8UL जैसे संगठनों के लिए, यह दिशा हमें अधिक दीर्घकालिक दृष्टिकोण अपनाने की अनुमति देती है – प्रतिभा में निवेश करना, टीमों का विस्तार करना और अधिक आत्मविश्वास के साथ विश्व स्तर पर प्रतिस्पर्धी संरचनाओं का निर्माण करना।”फिर भी, नीति और व्यवहार के बीच का अंतर बरकरार है।उन्होंने आगे कहा, “अभी भी महत्वपूर्ण कमियां हैं।” “ईस्पोर्ट्स टीमों और खिलाड़ियों को वित्तीय ढांचे पर स्पष्टता की कमी का सामना करना पड़ रहा है… बैंक ईस्पोर्ट्स आय और वास्तविक धन गेमिंग के बीच अंतर कैसे करते हैं, इसमें चुनौतियां चल रही हैं।वह कहते हैं, ”मुझे अभी भी बैंकिंग साझेदारों से परेशानी का सामना करना पड़ता है जब हमें किसी विदेशी देश से पुरस्कार मिलता है क्योंकि वे ईस्पोर्ट्स को नहीं समझते हैं।” “तो इससे पहले कि हम बड़ी चीजों पर जाएं, बुनियादी समस्याएं हैं।”
निर्यात अर्थव्यवस्था के अंदर
यदि ईस्पोर्ट्स की बाहरी धारणा अभी भी विकसित हो रही है, तो इसके पीछे का व्यवसाय मॉडल पहले से ही स्पष्ट और व्यवस्थित है।अग्रवाल कहते हैं, ”भारत में किसी भी ईस्पोर्ट्स टीम या गेमर के लिए सामग्री सबसे महत्वपूर्ण चालक बनी हुई है।” वह बताते हैं, “प्रायोजन के बाद … और फिर पुरस्कार की कमाई। लेकिन, प्रत्येक पुरस्कार पूल में औसतन 50-60 प्रतिशत की कमी हो जाती है।” “टैक्स और बंटवारे के बाद… एक शीर्ष टीम 60-70 लाख घर ले जा सकती है। इसलिए पुरस्कार पूल वास्तव में कोई बड़ा प्रभाव नहीं डालते हैं।”

लेकिन वास्तविक लाभ घरेलू सर्किट से परे है। “यदि आप घरेलू सीमाओं से बाहर निकलते हैं और वैश्विक आयोजनों के लिए अर्हता प्राप्त करते हैं, तो पुरस्कार पूल तेजी से बढ़ता है… हम 7x, 8x वृद्धि की बात कर रहे हैं।”यहीं पर वैश्विक टूर्नामेंट और ईडब्ल्यूसी जैसे कार्यक्रम दीर्घकालिक व्यवहार्यता के लिए महत्वपूर्ण हो जाते हैं।
मोबाइल-प्रथम, लेकिन भविष्य के लिए तैयार नहीं?
भारत की ई-स्पोर्ट्स पहचान भी पहुंच से तय होती है। किफायती स्मार्टफोन और कम डेटा लागत ने अपनाने की पहली लहर को बढ़ावा दिया, जिससे दर्शकों में गहराई पैदा हुई लेकिन प्रतिस्पर्धी प्रारूपों में विस्तार सीमित हो गया।अग्रवाल कहते हैं, ”हम 90% से अधिक मोबाइल-प्रथम देश हैं।” “और हम दो सबसे लोकप्रिय शीर्षकों के प्रतिबंधित होने के बारे में बात कर रहे हैं… इसलिए इससे निश्चित रूप से प्रगति में बाधा उत्पन्न हुई है।”PUBG मोबाइल और फ्री फायर जैसे शीर्षकों के प्रतिबंध से व्यवधान ने गति को रोकने से कहीं अधिक किया। इसने शीर्षकों के एक संकीर्ण समूह पर अत्यधिक निर्भर पारिस्थितिकी तंत्र की नाजुकता को भी उजागर किया।वे कहते हैं, “यदि आप जाकर पीसी खिलाड़ियों की तलाश करें… तो आपको 10 अच्छे खिलाड़ियों का एक समूह मिल सकता है।” “लेकिन आपके पास 100 लोगों का देश नहीं हो सकता है जहां केवल 10 लोग एक विशेष खेल में अच्छे हों। आज गेमिंग पीसी… मुझे नहीं लगता कि उनकी कीमत 130K-140K से कम है,” वह आगे कहते हैं। “तो बस कल्पना करें कि हमारे लिए परिवर्तन करना कितना कठिन होने वाला है।”हालाँकि, वैश्विक स्तर पर, प्रतिस्पर्धी केंद्र अभी भी सामरिक निशानेबाजों से लेकर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन बैटल एरेनास (MOBA) तक पीसी और कंसोल इकोसिस्टम की ओर झुका हुआ है, जहां बुनियादी ढांचा, हार्डवेयर पहुंच और दीर्घकालिक प्रशिक्षण प्रणाली है। भारत का मोबाइल-फर्स्ट झुकाव, व्यावसायिक रूप से कुशल होते हुए भी, उस वैश्विक मेटा से अलग हो गया है।
अगर मैं घर पर बैठा हुआ लड़का हूं… तो हमारे पास इस बात का कोई रोडमैप नहीं है कि वह व्यक्ति भारत का प्रतिनिधित्व कैसे कर सकता है
अनिमेष अग्रवाल, सीईओ और संस्थापक, S8UL Esports
भारत का संरचनात्मक अंतर
अपनी सभी संभावनाओं के बावजूद, भारतीय ई-स्पोर्ट्स में एक मूलभूत तत्व का अभाव है जिसे पारंपरिक खेल महत्व देते हैं: संरचना।अग्रवाल कहते हैं, ”अगर मैं घर पर बैठा हुआ लड़का हूं… तो हमारे पास इस बात का कोई रोडमैप नहीं है कि वह व्यक्ति भारत का प्रतिनिधित्व कैसे कर सकता है।” “सब कुछ बेतरतीब ढंग से हो रहा है।“खेलों में, आप जिला, राज्य, राष्ट्रीय स्तर पर खेलते हैं… एक संरचना होती है। ईस्पोर्ट्स में, कोई सही प्रतिभा स्काउटिंग कार्यक्रम नहीं है। युवा प्रतिभाएं शीर्ष पर कैसे पहुंच सकती हैं, इसकी कोई संरचना नहीं है। एक परिभाषित संरचना के भीतर इकाइयों के रूप में ईस्पोर्ट्स टीमों को औपचारिक रूप से पंजीकृत करने का आज कोई स्पष्ट मार्ग नहीं है। खिलाड़ियों और संगठनों के पास अभी भी व्यापक सुरक्षा का अभाव है।”
गेमिंग ने भारत को सैकड़ों खूबसूरत चीज़ें दीं, लेकिन केवल बुरी चीज़ें ही राष्ट्रीय समाचारों में जगह बना पाईं
अनिमेष अग्रवाल, सीईओ और संस्थापक, S8UL Esports
धारणा की समस्या
यदि बुनियादी ढांचा एक बाधा है, तो धारणा दूसरी बाधा है। अग्रवाल कहते हैं, ”गेमिंग ने भारत को सैकड़ों खूबसूरत चीजें दीं, लेकिन केवल बुरी चीजें ही राष्ट्रीय खबरों में आईं।” “अगर आप किसी चीज़ को हमेशा ख़राब तरीके से दिखाते हैं, तो धारणा कभी नहीं बदलेगी।वे कहते हैं, “बहुत लंबे समय तक, लोग सोचते थे कि गेमिंग का मतलब फंतासी गेमिंग है… यह एक बड़ी समस्या रही है। हमारे पास ऐसे बेहतरीन पल हैं… लेकिन बहुत कम लोग इसे राष्ट्रीय समाचार में बना पाए।” “तो यह वास्तव में प्रगति में बाधा डालता है।”
एक वैश्विक ट्रॉफी. यही सब कुछ बदल देता है
अनिमेष अग्रवाल, सीईओ और संस्थापक, S8UL Esports
सफलता की प्रतीक्षा में
कई मायनों में, भारत की ईस्पोर्ट्स यात्रा उसके शुरुआती क्रिकेट वर्षों से मिलती जुलती है – वादों से भरी, निर्णायक क्षणों में छोटी। लेकिन अतीत के विपरीत, यह पारिस्थितिकी तंत्र अब प्रारंभिक नियामक स्पष्टता, वैश्विक प्रदर्शन और बढ़ते संस्थागत समर्थन द्वारा समर्थित है।अग्रवाल के लिए दिशा अपरिहार्य है. वह कहते हैं, ”मुझे लगता है कि यह कोई बड़ी बात नहीं है।” “ईस्पोर्ट्स अपना रास्ता बनाएगा… यह जरूरी बात होगी।“एक वैश्विक ट्रॉफी। यही सब कुछ बदल देती है।”तब तक, भारत की ई-स्पोर्ट्स कहानी नीति, प्लेटफार्मों और वैश्विक चरणों में आगे बढ़ती रहेगी, परिणाम की प्रतीक्षा करेगी जो अंततः क्षमता को प्रमाण में बदल देगी।